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多媒体教学软件开发经验谈(上)

发布: 2007-1-25 08:18 | 作者: stiff | 来源: aougu.net | 查看: 439次

  一、脚本要求
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?-km9i9plk8w$Ye   1. 流畅性奥古多媒体-gquX x9_T e,E8J
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  拿到一个脚本,最起码的要求是文字要读起来非常流畅、琅琅上口,如果连基本的语句都读不通,用户听起来就会觉得很累。影响语句流畅性的因素包括以下几个方面:一是脚本人员本身就没有把问题说清楚,这可能和自己的理解能力有关,和表达能力有关,也可能是问题本身就很难表述。这就需要脚本人员在实际编写过程中不断的加以改正和积累经验,碰到相应情况后应该能够找到解决方法。在编写过程中应该尽可能的形成一个统一规范,避免个人色彩太浓,避免方言的搀杂。另一个因素和录音人员的读法有关,要着重强调的地方应加重语气,有的文字是要在屏幕上输入的文字,此时就应该和操作性文字分开来读。例如对于“在下面的文本框中输入名门软件”这句话,“名门软件”这四个字是要在屏幕上输入的,在录音的时候就应该和前面的文字有一点停顿以区分开来。流畅性主要在于汉语语法和结构上的把握,如主谓宾的搭配问题,修饰问题等。流畅和流水帐完全是两回事,流畅不仅指每个实例的讲解是不是如行云流水一般,还包括各个实例间的衔接是否通畅,不要在第一章讲基础知识,第二章就讲高级应用了。流水帐大多出现在对具体操作过程的讲解中,例如在向导中的多个“单击下一步”,我们应该尽量对每一步操作进行解释(重复性的例外),告诉用户这一步为什么要这样操作,告诉用户这一步操作起了什么作用等。
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  2. 通俗性奥古多媒体(V0Q\(B'E%{b?5^W

p` j7Yh"slF   由于我们的用户水平较低,所以脚本的通俗性显得尤为重要。我们的最终目的是要教别人学会这种软件,如果写出来的文字别人看都看不懂,无法理解,这个产品就是一个失败的产品。通俗易懂、一学就会是一种理想情况,为了给人以说服力,可以给脚本增加适当的专业性,但我们的解释一定要通俗,既要让人一看就懂,又要留有探索研究的余地。要是你的软件别人看一遍就会了,那就没有购买的必要了,应该有值得回味的地方。
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.{-m[+b:F   3. 生动性
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  生动性和趣味性可以激发用户观看演示的兴趣。当前普遍的问题就是演示让人看的想睡觉,脚本文字太枯燥,演示的表现手法太单调,我们并没有充分发挥Director的多媒体特性。程序员可以适当换一种方式来体现脚本所要表达的内容,当然最主要的因素还是在于脚本本身。如果一个实例能够让人看得津津有味,看了一遍还有继续看下去的愿望,而不是觉得很没劲,所以他会把这个产品看完。用户想学这种软件是用户买这个产品的主要原因,我们可以通过产品本身的生动性和趣味性给用户增加一种学习的愿望。这样一来,哪怕是不想学这种软件的人,看到我们的产品很有趣,也有可能会购买。就好像公司里大家都喜欢看三维动画的宣传光盘一样。
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V ?'N6L%Vy5O   脚本的生动性还体现在文字优美动听,不生硬。有的脚本虽然很生动,列举了一些生活中有趣的实例,但语句组织的不好,最终效果还是不尽人意。奥古多媒体|5X3M8pVJh

0e^{Xp o   有时为了增加脚本的生动性,我们会在脚本中增加一些调侃的语句,特别是在脚本中有人物和场景的情况下,此时就应该避免脚本中的调侃语句过多。如果上课时间老师在和学生进行聊天,学生学不到东西,学生就会有抱怨。
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far+J+If4l   4. 科学性
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  产品本身一定要做到正确和科学。因为我们是在教别人,一传十,十传百,这个影响面是不容忽视的,所以一定要做到正确和科学。就好像老师教学生,如果老师教的是错误的,后果将是不堪设想的。对相关术语的解释,除了参考相关的书籍外,最主要的还是以该软件的帮助文件为主,帮助文件中没有的解释就需要脚本人员自己进行分析了。对于实在无法解释的知识点,可以暂时回避一下。同时,相关的解释一定要相对严谨,不能含糊不清,不能似是而非,模棱两可。奥古多媒体#M h?}H~ Q

+?Kv7i%kK ID'O 科学性的体现还表现在对各知识点的划分是否科学,因为我们是要由浅到深的向用户传授知识,所以脚本结构和知识点的划分应该具有一定科学性,符合人们学习的一般过程和掌握速度。
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  5. 逻辑性
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  脚本的逻辑性主要体现在内容的前后安排上。一般过程都是由浅到深,逐步深入。刚开始都要讲一些简单的初步的知识点。这些知识点不仅包括该软件本身,还包括和该软件密切相关的知识点,例如在讲解网页制作软件时,对Internet、HTML、TCP/IP及互联网上的服务等知识点的讲解就是必不可少的,这不仅有助于加深对该软件的理解,对扩展产品的趣味性、增加用户的知识面也是很有帮助的。在具体讲解一个知识点时,前后语句的连贯性,是不是一气呵成,还是罗罗嗦嗦讲了半天都没有切入主题。对于一个完整的实例,该实例所体现的知识点是不是相关的,是这里讲一点,还是那里讲一点。在写脚本前就对所有知识点进行归纳概括,总结相关的知识点,然后通过一个实例进行讲解,不仅在实例的选材上(某章集中讲建模,某章集中讲材质,某章集中讲渲染等)、内容的安排上(根据选材对内容进行确定)、深浅层次的把握上(由于知识点较集中,所以可以对各个知识点进行细分,讲解多少和深度上也可以灵活把握,从而体现出深浅层次)、章节菜单的确定上都是很有帮助的。但我们都知道一个完整的实例不可能只用到一部分知识点,这就需要我们把握好轻重的度。对于在其他章节中已经讲过的知识点,在本章中就可以一笔带过,或者只进行操作而不进行操作解释(即为什么要这么操作,本步操作的意义),或者在本章中以另一种方法来实现该操作。脚本要合乎逻辑,也要合乎条理。总结出了各个知识点,具体怎么进行安排,先讲哪个实例,后讲哪个实例,知识点的跳跃性是不是太大了等,一个较好的解决方法就是参考某一本书的目录。同时,最忌讳的一点是跑题,因为每个实例都包含具体的知识点、具体的章节,实际上我们是在限制了主题的基础上进行扩展,所以象跑题这样的现象是不应该出现的。奥古多媒体3}"j#?-P5f5\

m r.w(q9xkW   6. 亲和度奥古多媒体8aVcs {q$a5q.q
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  一个产品如果能有自己的形象代表是最好不过了,因为熟悉的对象会给人一种亲切感和信任感,这就需要在脚本里添加适当的人物角色和场景。我们当前的产品中都没有这一要求,可以暂不考虑,但对于脚本则一定要体现出一种亲和度。教与学的过程是个双向的过程,虽然我们是老师,但老师有严厉的,也有和蔼的。我们采用和蔼的那一种。在脚本中需要大家彼此间用心交谈,大家共同学习,因而不能采用教训的语气,不能采用上对下的口吻,用户就是上帝,我们要为用户服务。教训的语气让人听了不高兴,让人感觉到一种压力,脚本应该体现出一种人性化的色彩。用户在学习的过程中应该感觉到轻松愉快的心情,而不是紧张和压抑,这也是多媒体教学软件不同于常规课堂教学的一大特点,在脚本中体现出来就是要避免象“你必须……否则的话……”这样的句子出现,可以采用第一人称以“我们可以……”来替代,要让用户觉得是有人在带着他一起学习,而不是强制他去学习。
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v9S wM{]+DGF   亲和度的体现除了脚本外,就是美工设计和演示制作了。例如对某个地方的突出显示,除了用一个方框框一下外,可能还会有更好的表现手法。奥古多媒体&zg4\|vZ

/{5a9\+OQ\6iXX7E   7. 幽默性
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`~Jap6N^#lY h   幽默性的体现可能是脚本中最难达到的一点要求了。幽默不仅对文字本身有较高要求,而且更主要的是体现出其内涵,让人觉得有韵味,让人在笑后回味深长。当前的教学软件几乎没有一个能达到这一要求,偶尔有的一些则显得较为做作。幽默并不要在全篇脚本中处处都有,每个实例都能体现一点是最好不过了。
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  8. 附属文档
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  脚本写完后,还要编写本产品的内容简介和包装盒上的说明文字。内容简介应该富有概括性和生动性,能够准确表达本套产品的主要内容,能够表现本公司教学产品的教学方式。编写包装盒的生动文字时还应该截取具有代表性的几幅图片。

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